Workshop GI VR/AR
Der Workshop der Fachgruppe Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR/AR) der Gesellschaft für Informatik e. V. (GI) ist eine Plattform für den Informations- und Ideenaustausch. Hier treffen einmal jährlich Interessierte aus Wissenschaft und Praxis aufeinander, um aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung mit einem fachkundigen Publikum zu diskutieren.
Der GI VR/AR Workshop fand 2023 mit freundlicher Unterstützung und Mitwirkung von VRiSI von Dienstag, 19. September, bis Mittwoch, 20. September 2023, an der Universität zu Köln am Regionalen Rechenzentrum - RRZK statt.
Der Tagungsband kann in der digitalen Bibliothek der GI eingesehen werden.
Anfahrt
Der Workshop findet im Rechenzentrum der Universität zu Köln (RRZK) statt. Die Adresse lautet:
Weyertal 121, 50931 Köln
Ausfühliche Informationen erhalten sie auf den Seiten des Rechenzentrums: link.
Programm
Tag 1, 19.09.2023 | ||
9:30 | Foyer | Registrierung |
10:00 | Großer Hörsaal | Begrüßung Stefan Wesner |
10:10 |
| VRISI Session I |
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11:10 | Modulbau | Pause |
11:25 | Großer Hörsaal | VRISI Session II |
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12:30 | Mensa | Mittagspause |
13:35 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | Keynote I |
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| Philip Klimant: „VR als Werkzeug für Training und kollaborative Produktentwicklungen.“
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14:20 |
| GI Session I: 3D input devices, interaction techniques and human factors |
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16:00 | Modulbau | Pause |
16:15 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | GI Session II: Poster Fast Forward |
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17:00 |
| „World Wide Metaverse – Offen, Frei, Sicher“
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18:00 |
| Besichtigung des Exzellenz Start-up Centers. |
19:00-22:00 | Dozentenzimmer | Abendbuffet |
Tag 2, 20.09.2023 | ||
9:00 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | GI Session III: Education and edu-/infotainment |
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9:50 |
| Keynote II |
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| - Kei Ito: “Diving into the brain to find hidden neuronal structures” |
10:45 | Modulbau | Pause |
11:00 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | GI Session IV: (Real-time) Rendering Chair: Andreas Gerndt |
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11:50 | Mensa | Mittagspause |
13:00 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | GI Session V: VR/AR Applications Chair: André Hinkenjann |
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14:40 | Modulbau | Pause |
15:10 | Großer Hörsaal „alte Botanik“ | Best Paper Award und Verabschiedung |
15:25 |
| Ende des VR/AR Workshops
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15:35 | S211 Modulbau | GI VR/AR Meeting Für Mitglieder des Lenkungskreises |
17:05 |
| Ende des GI VR / AR Meeting |
Keynotes
Dienstag Keynote Speaker
Prof. Dr.-Ing. Philip Klimant: "VR als Werkzeug für Training und kollaborative Produktentwicklungen."
Zusammenfassung:
Die Zusammenarbeit verteilter Teams (an virtuellen Prototypen) und erfahrungsbasierte Lernanwendungen sind zwei der wichtigsten Anwendungsgebiete von Virtual Reality (VR) im Arbeits- und Produktionsumfeld (oder: im professionellen Kontext). Während die letzten Dekaden davon geprägt waren, die technologischen Grundlagen und Funktionalitäten für die kollaborative synchrone Zusammenarbeit und das Lernen in der VR zu schaffen, gilt es in den nächsten Jahren, diese Technologien in die breite Nutzung zu übertragen. Um allen - auch weniger technikaffinen Personengruppen - VR als effizientes Werkzeug zur Aufgabenbewältigung verfügbar zu machen, braucht es neue Interaktionskonzepte, die intuitive Bedienung, natürliche Interaktion und Belastungsreduzierung sicherstellen/deutlich vorantreiben. Im Kontext des Lernens und des Trainings kommt dann doch noch eine technologische Herausforderung hinzu: Die Bedeutung von haptischem Feedback wird deutlich zunehmen. Im Vortrag werden zwei Forschungsvorhaben vorgestellt, die sich genau diesen Fragestellungen widmen und einen Ausblick in die Zukunft der Nutzung von VR geben.
Kurzvita:
Philipp Klimant studierte von 2002 – 2007 Elektrotechnik/Automatisierungstechnik an der Hochschule Mittweida. In der Zeit arbeitete er parallel zum Studium anderthalb Jahre bei der Siemens AG in der Entwicklung von Speicherprogrammierbaren Steuerungen und zudem absolvierte er ein halbjähriges Praktikum bei Veeco Instruments in Santa Barbara, Kalifornien.
Von 2007 bis Ende August 2023 war er an der Professur Produktionssysteme und -prozesse am Institut für Werkzeugmaschinen und Produktionsprozesse an der Technischen Universität Chemnitz in unterschiedlichen Funktionen tätig. Die VR-Abteilung leitete er dort von 2011 – 2019. Zuletzt war er als Geschäftsführender Oberingenieur tätig.
Zum 01.09.2023 folgte er dem Ruf auf die Professur Virtuelle Technologien an der Hochschule Mittweida.
Von Februar 2016 an wurde er mit dem Aufbau einer Forschergruppe am Fraunhofer-Institut für Werkzeugmaschinen und Umformtechnik IWU beauftragt. Seit 2019 ist er neben der Hochschultätigkeit in Personalunion Geschäftsfeldleiter am Fraunhofer IWU.
Von April 2013 bis März 2015 leitete er die Zentrale Koordinierungsstelle des Chemnitzer Spitzentechnologieclusters „Energieeffiziente Produkt- und Prozessinnovationen in der Produktionstechnik“ (eniPROD) der TU Chemnitz und des Fraunhofer IWU. Von Januar 2017 bis Dezember 2020 war er Standortkoordinator Chemnitz der Sächsischen Allianz für Material- und Ressourceneffiziente Technologien (AMARETO), einem Verbundprojekt zwischen der TU Dresden, TU Bergakademie Freiberg, TU Chemnitz und dem Fraunhofer IWU.
Sonstiges:
- Gründer und Geschäftsführer der auvirea GmbH – Softwarefirma im Bereich industrieller Augmented und Virtual Reality
- Seit 2019 Corporate Member der CIRP – Internationale Akademie für Produktionstechnik
- Seit 2019 Mitglied des International Editorial Board des Springer-Journals International Journal on Interactive Design and Manufacturing
- Seit 2023 Mitglied des International Editorial Board beim Journal Frontiers in Virtual Reality für die Themen Augmented Reality und Technologies for VR
2013 promovierte er über Virtuelle Inbetriebnahme/Maschinensimulation mittels Virtual Reality. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Automatisierungs- und Produktionstechnik, Maschinen- und Anlagensimulation, Virtual Reality und Augmented Reality, sowie Medizintechnik.
Mittwoch Keynote Speaker
Prof. Dr. Kei Ito: "Diving into the brain to find hidden neuronal structures."
Abstract:
Neurons in the brain send numerous branches to form a complex network. Neuronal fibers of most brain regions appear as disorganized as the tangled noodles of spaghetti. Recent advances of neuroscience enabled various techniques to visualize specific subsets of neurons, or even individual neurons. By comparing these image data, scientists can identify a group of neurons that share a common structural feature. By identifying many such groups, we can reveal hidden structures inside the brain.
Unlike circuit boards of a man-made computer, neuronal circuits are inherently in 3D. Neuron branches may appear intermingled in a 2D projection view, but can be separated clearly in a 3D view. 3D VR is therefore a powerful tool that can reveal previously unknown neuronal structures. Conventional VR Goggles, however, have limitation in image resolution and eye fatigue. It is also difficult to share the same VR view with multiple people for discussion. The 3D CAVE solves these problems. With the extensive help from the Regionales Rechenzentrum of the University of Cologne, we examine in total 26,000 neurons of the fruit fly brain reconstructed from the electron microscope images. We also overlay the neurons visualized by laser-scanning light microscopes in the same 3D space. Features that are not very common in other use-cases turned out to be key points for smooth usability. For example, quick toggle of single object or a group of multiple objects (1 neuron = 1 object), reorganization of the object data tree on the fly, seamless overlay of triangular-mesh and voxel image data, and calculation of shrink-wrap boundaries that cover the apex of neuronal fiber branches. In this talk I will present how we use the CAVE for 3D neuroanatomy.
Kurzvita:
Kei Ito studierte von 1986 bis 1991 Biophysik und Entwicklungsbiologie an der Universität Tokio, wo er eine 3D-Karte der neuronalen Stammzellen im sich entwickelnden Gehirn der Fruchtfliege Drosophila erstellte. Zwischen 1991 und 1994 arbeitete er als Postdoktorand an der Universität Mainz und erstellte eine vollständige 3D-Karte der Gliazellen im Nervensystem der Fliege. Seitdem arbeitete er an verschiedenen Institutionen in Japan und setzte die Kartierung und Klassifizierung von Neuronen in verschiedenen Teilen des Fliegengehirns fort. Seit 2016 ist er W3-Professor an der Universität zu Köln.
Call for Paper
Ein Anliegen der GI-Fachgruppe VR/AR ist es, vor allem dem wissenschaftlichen Nachwuchs die Möglichkeit zu geben, einem fachkundigen Publikum ihre Arbeiten vorzustellen. In diesen Kreis fallen unter anderem laufende Promotionsvorhaben, aber auch herausragende studentische Arbeiten.
Einsendeschluss
Donnerstag, 15. Juni 2023
Themen
Beiträge zum Workshop sind zu jedem Gebiet der Virtuellen und Erweiterten Realität möglich. Dies beinhaltet insbesondere, aber nicht ausschließlich:
- 3D-Eingabegeräte und Interaktionstechniken
- Avatare und Agenten
- Displaytechnologien und Tracking
- (Echtzeit-) Rendering
- Education und Edu-/Infotainment
- Entertainment und Experiences
- Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
- Human Factors
- Industrielle Einsatzszenarien
- Innovative bzw. künstlerische Anwendungen
- Modellierung und Simulation
- Multimodale Interaktion
- Systemarchitekturen und intelligente Umgebungen
- Verteilte und kooperative VR-/AR-Umgebungen
- VR/AR im Web
- VR/AR und Spiele
- VR/AR und Kunst
Einreichung von Beiträgen und Tagungsband/Proceedings
Wissenschaftliche Arbeiten in den Kategorien Langbeitrag (10 bis 12 Seiten), Kurzbeitrag (6 bis 8 Seiten), Poster (2 bis 4 Seiten) und Demonstrationen (eine Seite, ein Video und eine Präsentation während des Workshops) sind vorzugsweise in englischer Sprache einzureichen. Die Beiträge müssen in anonymisierter Form über das Submission System Conveira hochgeladen werden.
Termine
Einreichung | 15.06. |
Benachrichtigung | 17.07. |
Cameara Ready | 31.08. |
Anmeldefrist | 25.08. |
Workshop | 19./20.9. |