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Workshop GI VR/AR

Der Workshop der Fachgruppe Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR/AR) der Gesellschaft für Informatik e. V. (GI) ist eine Plattform für den Informations- und Ideenaustausch. Hier treffen einmal jährlich Interessierte aus Wissenschaft und Praxis aufeinander, um aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung mit einem fachkundigen Publikum zu diskutieren.

Der GI VR/AR Workshop fand 2023 mit freundlicher Unterstützung und Mitwirkung von VRiSI von Dienstag, 19. September, bis Mittwoch, 20. September 2023, an der Universität zu Köln am Regionalen Rechenzentrum - RRZK statt.

Der Tagungsband kann in der digitalen Bibliothek der GI eingesehen werden.

Anfahrt

Der Workshop findet im Rechenzentrum der Universität zu Köln (RRZK) statt. Die Adresse lautet:

Weyertal 121, 50931 Köln

Ausfühliche Informationen erhalten sie auf den Seiten des Rechenzentrums: link.

 

Programm

Tag 1, 19.09.2023

9:30     

Foyer
„alte Botanik“

Registrierung

10:00

Großer Hörsaal
„alte Botanik“

Begrüßung Stefan Wesner

10:10

 

VRISI Session I
Chair: Ingrid Scholl

 

 

  • Johannes Zysk:“ Ein Hologrammtisch für die Hochschullehre: Anforderungen und Konzepte von Studierenden und Lehrkräften“
  • Arnulph Fuhrmann: “Predictive and Efficient Rendering for Virtual Reality”
  • Lucas Braun, Özgür Gürerk, Bernd Irlenbusch: „Trust and Collaboration in Virtual Reality” 

 

11:10

Modulbau

Pause

11:25

Großer Hörsaal
„alte Botanik“

VRISI Session II
Chair: Torsten Kuhlen

 

 

  • Jerome Perret:” Projekt THEIA-XR”
  • Yannick Otten, Julian Eichenbaum, Lukas Schnittcher, Ingrid Scholl:“ RailAIXs - Gefahrenerkennung bei Autonomen Zugfahrten auf Nebenstrecken“
  • Tim Weißker: “Getting There Together: Group Navigation in Multi-User Virtual Reality”

 

12:30

Mensa

Mittagspause

13:35

Großer Hörsaal „alte Botanik“

Keynote I
Chair: Jerome Perret

 

 

Philip Klimant: „VR als Werkzeug für Training und kollaborative Produktentwicklungen.“   

 

14:20

 

GI Session I: 3D input devices, interaction techniques and human factors
Chair: Christoph Runde

 

 

  • Kevin Zielke, Stefan Grünvogel: “Ausweichmanöver als interaktionsbasierte Redirected Walking Verfahren”
  • Martyna Cyrankiewicz, Eike Langbehn: “Effects of connecting corridors on detection of self-overlapping spaces in virtual reality”
  • Marek Wehning, Tom Vierjahn, Paul Kaufmann: “An Open-Source Software and Hardware Platform for Virtual Reality Sensors and Actuators”
  • Bastian Dewitz, Christian Geiger, Frank Steinicke: “Enacting Interaction in Virtual Reality”

 

16:00

Modulbau

Pause

16:15

Großer Hörsaal „alte Botanik“

GI Session II: Poster Fast Forward
Chair: Uwe Kloos

 

 

  • Martin Misiak; Tom Müller; Arnulph Fuhrmann; Marc Erich Latoschik: „An Evaluation of Dichoptic Tonemapping in Virtual Reality Experiences”
  • Azad Amid; Eike Langbehn: “Vergleich der Benutzerfreundlichkeit von Mehrfachauswahl-Methoden in Augmented Reality“
  • Jan Jessen; Eike Langbehn: „Ein Intelligentes Fenster zum Hamburger Hafen: Entwicklung einer AR-Fensterscheibe für Ausstellungen und Museen“
  • Andrea Bönsch; Radu Coanda; Torsten W. Kuhlen: „Enhancing Proxy Localization in World in Miniatures Focusing on Virtual Agents”
  • Leon Thieme: ”Agents in Augmented Reality”
  • Simon Klüber; Lisa Marie Prinz: „In-context Area of Interest Transition Graphs for Eye Tracking in Virtual Reality”

 

17:00

 

„World Wide Metaverse – Offen, Frei, Sicher“                                                           
Diskussion auf Basis des für die GI Grand Challenges 2025 eingereichten Vorschlags.

 

18:00

 

Besichtigung des Exzellenz Start-up Centers.

19:00-22:00

Dozentenzimmer
Hauptgebäude

Abendbuffet

Tag 2, 20.09.2023

9:00            

Großer Hörsaal „alte Botanik“

GI Session III: Education and edu-/infotainment
Chair: Paul Grimm

 

 

  • Jérôme Kudnick, Martin Weier: “Immersive Diegetic Visualization of Multivariate Data”
  • Aulia Hening Darmasti, Novika Purnama Sari, Ruth Van der Hallen, Raphael Zender: “Promoting Daily Independence Skill for Individuals with Autism through Progressive Gamified VR Application”.

9:50

 

Keynote II

 

 

- Kei Ito: “Diving into the brain to find hidden neuronal structures”

10:45

Modulbau

Pause

11:00

Großer Hörsaal „alte Botanik“

GI Session IV: (Real-time) Rendering

Chair: Andreas Gerndt

 

 

  • Kurt Kühnert, Tom Uhlmann, Guido Brunnett: “A Novel Approach to Real-Time Rendering of Large-Scale Terrains Employing Uniform Distance-Dependent Level of Detail and Chunked Clipmaps”.
  • Richard Wolf, Tom Uhlmann, Guido Brunnett: “Procedural Generation and Realtime Rendering of Waterbodies on Height-Map based Terrains”.

11:50

Mensa

Mittagspause

13:00  

Großer Hörsaal „alte Botanik“

GI Session V:  VR/AR Applications

Chair: André Hinkenjann

 

 

  • Linda Rau, Robin Horst, Manuel Feller, Ralf Dörner:” Bridging Realities: Bidirectional Transitions from and to Augmented and Virtual Reality”
  • Rishab Bhattacharyya, Urs Riedlinger: “MINAR: Mobile Indoor Navigation using Augmented Reality”
  • Ferdinand Göpfert, Kathrin Knutzen, Wolfgang Broll:“ Environmental Design Elements for Promoting Prosocial Behavior in CVEs“
  • Marvin Voß, Marcel Tiator, Christian Geiger:” Inpaintify: Using Inpainting to Replace Objects”

14:40

Modulbau

Pause

15:10

Großer Hörsaal „alte Botanik“

Best Paper Award und Verabschiedung

15:25

 

Ende des VR/AR Workshops

 

15:35

S211 Modulbau

GI VR/AR Meeting Für Mitglieder des Lenkungskreises

17:05

 

Ende des GI VR / AR Meeting

Keynotes

Dienstag Keynote Speaker

Prof. Dr.-Ing. Philip Klimant: "VR als Werkzeug für Training und kollaborative Produktentwicklungen."

Zusammenfassung:

Die Zusammenarbeit verteilter Teams (an virtuellen Prototypen) und erfahrungsbasierte Lernanwendungen sind zwei der wichtigsten Anwendungsgebiete von Virtual Reality (VR) im Arbeits- und Produktionsumfeld (oder: im professionellen Kontext). Während die letzten Dekaden davon geprägt waren, die technologischen Grundlagen und Funktionalitäten für die kollaborative synchrone Zusammenarbeit und das Lernen in der VR zu schaffen, gilt es in den nächsten Jahren, diese Technologien in die breite Nutzung zu übertragen. Um allen - auch weniger technikaffinen Personengruppen - VR als effizientes Werkzeug zur Aufgabenbewältigung verfügbar zu machen, braucht es neue Interaktionskonzepte, die intuitive Bedienung, natürliche Interaktion und Belastungsreduzierung sicherstellen/deutlich vorantreiben. Im Kontext des Lernens und des Trainings kommt dann doch noch eine technologische Herausforderung hinzu: Die Bedeutung von haptischem Feedback wird deutlich zunehmen. Im Vortrag werden zwei Forschungsvorhaben vorgestellt, die sich genau diesen Fragestellungen widmen und einen Ausblick in die Zukunft der Nutzung von VR geben.

Kurzvita:

Philipp Klimant studierte von 2002 – 2007 Elektrotechnik/Automatisierungstechnik an der Hochschule Mittweida. In der Zeit arbeitete er parallel zum Studium anderthalb Jahre bei der Siemens AG in der Entwicklung von Speicherprogrammierbaren Steuerungen und zudem absolvierte er ein halbjähriges Praktikum bei Veeco Instruments in Santa Barbara, Kalifornien.

Von 2007 bis Ende August 2023 war er an der Professur Produktionssysteme und -prozesse am Institut für Werkzeugmaschinen und Produktionsprozesse an der Technischen Universität Chemnitz in unterschiedlichen Funktionen tätig. Die VR-Abteilung leitete er dort von 2011 – 2019. Zuletzt war er als Geschäftsführender Oberingenieur tätig.

Zum 01.09.2023 folgte er dem Ruf auf die Professur Virtuelle Technologien an der Hochschule Mittweida.

Von Februar 2016 an wurde er mit dem Aufbau einer Forschergruppe am Fraunhofer-Institut für Werkzeugmaschinen und Umformtechnik IWU beauftragt. Seit 2019 ist er neben der Hochschultätigkeit in Personalunion Geschäftsfeldleiter am Fraunhofer IWU.

Von April 2013 bis März 2015 leitete er die Zentrale Koordinierungsstelle des Chemnitzer Spitzentechnologieclusters „Energieeffiziente Produkt- und Prozessinnovationen in der Produktionstechnik“ (eniPROD) der TU Chemnitz und des Fraunhofer IWU. Von Januar 2017 bis Dezember 2020 war er Standortkoordinator Chemnitz der Sächsischen Allianz für Material- und Ressourceneffiziente Technologien (AMARETO), einem Verbundprojekt zwischen der TU Dresden, TU Bergakademie Freiberg, TU Chemnitz und dem Fraunhofer IWU.

Sonstiges:

  • Gründer und Geschäftsführer der auvirea GmbH – Softwarefirma im Bereich industrieller Augmented und Virtual Reality
  • Seit 2019 Corporate Member der CIRP – Internationale Akademie für Produktionstechnik
  • Seit 2019 Mitglied des International Editorial Board des Springer-Journals International Journal on Interactive Design and Manufacturing
  • Seit 2023 Mitglied des International Editorial Board beim Journal Frontiers in Virtual Reality für die Themen Augmented Reality und Technologies for VR

2013 promovierte er über Virtuelle Inbetriebnahme/Maschinensimulation mittels Virtual Reality. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Automatisierungs- und Produktionstechnik, Maschinen- und Anlagensimulation, Virtual Reality und Augmented Reality, sowie Medizintechnik.

 

Mittwoch Keynote Speaker

Prof. Dr. Kei Ito: "Diving into the brain to find hidden neuronal structures."

Abstract:

Neurons in the brain send numerous branches to form a complex network. Neuronal fibers of most brain regions appear as disorganized as the tangled noodles of spaghetti. Recent advances of neuroscience enabled various techniques to visualize specific subsets of neurons, or even individual neurons. By comparing these image data, scientists can identify a group of neurons that share a common structural feature. By identifying many such groups, we can reveal hidden structures inside the brain.

Unlike circuit boards of a man-made computer, neuronal circuits are inherently in 3D. Neuron branches may appear intermingled in a 2D projection view, but can be separated clearly in a 3D view. 3D VR is therefore a powerful tool that can reveal previously unknown neuronal structures. Conventional VR Goggles, however, have limitation in image resolution and eye fatigue. It is also difficult to share the same VR view with multiple people for discussion. The 3D CAVE solves these problems. With the extensive help from the Regionales Rechenzentrum of the University of Cologne, we examine in total 26,000 neurons of the fruit fly brain reconstructed from the electron microscope images. We also overlay the neurons visualized by laser-scanning light microscopes in the same 3D space. Features that are not very common in other use-cases turned out to be key points for smooth usability. For example, quick toggle of single object or a group of multiple objects (1 neuron = 1 object), reorganization of the object data tree on the fly, seamless overlay of triangular-mesh and voxel image data, and calculation of shrink-wrap boundaries that cover the apex of neuronal fiber branches. In this talk I will present how we use the CAVE for 3D neuroanatomy.

Kurzvita:

Kei Ito studierte von 1986 bis 1991 Biophysik und Entwicklungsbiologie an der Universität Tokio, wo er eine 3D-Karte der neuronalen Stammzellen im sich entwickelnden Gehirn der Fruchtfliege Drosophila erstellte. Zwischen 1991 und 1994 arbeitete er als Postdoktorand an der Universität Mainz und erstellte eine vollständige 3D-Karte der Gliazellen im Nervensystem der Fliege. Seitdem arbeitete er an verschiedenen Institutionen in Japan und setzte die Kartierung und Klassifizierung von Neuronen in verschiedenen Teilen des Fliegengehirns fort. Seit 2016 ist er W3-Professor an der Universität zu Köln.

 

Call for Paper

Ein Anliegen der GI-Fachgruppe VR/AR ist es, vor allem dem wissenschaftlichen Nachwuchs die Möglichkeit zu geben, einem fachkundigen Publikum ihre Arbeiten vorzustellen. In diesen Kreis fallen unter anderem laufende Promotionsvorhaben, aber auch herausragende studentische Arbeiten.

Einsendeschluss

Donnerstag, 15. Juni 2023

Themen

Beiträge zum Workshop sind zu jedem Gebiet der Virtuellen und Erweiterten Realität möglich. Dies beinhaltet insbesondere, aber nicht ausschließlich:

  • 3D-Eingabegeräte und Interaktionstechniken
  • Avatare und Agenten
  • Displaytechnologien und Tracking
  • (Echtzeit-) Rendering
  • Education und Edu-/Infotainment
  • Entertainment und Experiences
  • Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
  • Human Factors
  • Industrielle Einsatzszenarien
  • Innovative bzw. künstlerische Anwendungen
  • Modellierung und Simulation
  • Multimodale Interaktion
  • Systemarchitekturen und intelligente Umgebungen
  • Verteilte und kooperative VR-/AR-Umgebungen
  • VR/AR im Web
  • VR/AR und Spiele
  • VR/AR und Kunst

Einreichung von Beiträgen und Tagungsband/Proceedings

Wissenschaftliche Arbeiten in den Kategorien Langbeitrag (10 bis 12 Seiten), Kurzbeitrag (6 bis 8 Seiten), Poster (2 bis 4 Seiten) und Demonstrationen (eine Seite, ein Video und eine Präsentation während des Workshops) sind vorzugsweise in englischer Sprache einzureichen. Die Beiträge müssen in anonymisierter Form über das Submission System Conveira hochgeladen werden.

Termine

Einreichung 15.06.
Benachrichtigung 17.07.
Cameara Ready 31.08.
Anmeldefrist 25.08.
Workshop 19./20.9.